Под паузой обычно подразумевается особое состояние юнита, а не приостановка игры. Просто приостановка игры не влияет ни на что вообще, а вот пауза юнита меняет многое.
Если юнита запаузили, вывести его из этого состояния можно только после смерти, либо же функция снятия паузы.
Что делает пауза?
Грубо говоря, юнит в паузе теряет множество способностей:
Все его ауры, основанные на стандартных, перестают работать. Ауры, работающие от триггеров, могут продолжать работать, если в коде это предусмотрено.
Юниту нельзя отдать никакой приказ, и они не сохранятся после выхода из паузы.
Стандартные спеллы, наносящие урон в течение времени (Damage over time, dot), приостанавливаются и не наносят урона.
Стандартные dot-спеллы “замораживаются” и не тикают.
Юнит становится менее приоритетным для автоатаки.
Детали
Отключение пассивок
Во время паузы юнит не может пользоваться (не работают) пассивки на: баш, крит, уклонение, True Sight, Permament Invisibility, Permament Immolation, Damage Aura (), Hardened Skin (,,, )
Отключение приказов
Во время паузы юнит не слушается новых приказов, а продолжает выполнять тот, который получил перед паузой. Например, герой бежал на базу, на него положил купол Void. После окончания купола герой побежит дальше. Если во время купола игрок пытался сменить направление бега, то ни один из новых приказов не будет обработан вообще.
Пауза dot-спеллов
Во время паузы юнит не получает урона от стандартных dot. Исключение – если у спелла есть также отдельный начальный урон, то он нанесется при наложении даже на юнита в паузе.
Пауза длительности dot-спеллов
Любой наложенный на юнита баф во время паузы замораживается. Например, если бьет героя в куполе и проходит баш, то длится он будет до конца сферы плюс длительность самого баша. Другой пример – если в юнита прилетел стан на 2 секунды, и его тут же спрятал в астрал, по выходу из астрала юнит будет стоять в стане эти самые 2 секунды.
В DotA 2 эту фичу НЕ реализовали.
Изменение приоритета
Во время паузы юнит ничего не может делать, а потому расценивается как наименее опасный. Его будут бить только в том случае, если рядом не будет никого другого более опасного. Естественно, атаку можно указать и вручную.
Другие эффекты
Некоторые спеллы работают на запаузенных по-другому, например:
- Soul Burn () наносит урон, хотя длительность замораживается. В результате – дополнительный урон
- Life Drain () наносит урон как обычно
- Aerial Shackles (,,) продолжает тикать, но урон (в случае ) не наносится
- Bladestorm () прекращается, но в DotA он работает только для анимации, маг. иммун и урон вокруг сделаны при помощи триггеров
- Immolation (, ,) выключается
- Chemical Rage () в момент обратного превращения не паузится ни при каких условиях
Интересно, что если алхимик уйдет от дизейбла во время трансформации в ульт, то он станет иммунным к паузе на длительность дизейбла. Проще говоря – если стан по трансформирующемуся алхимику не прошел, и тот может двигаться, хроносфера его не остановит.
Эта “ложная” пауза дает иммунитет ко всем остальным паузам и дизейблам до тех пор, пока её не снимут.
Как запаузить юнита?
В DotA запаузить можно при помощи:
Скилл | Длительность паузы |
1.6 с. | |
1.03 с. | |
,, | 0.52 с. |
4/4.5/5 с. или 4/5/6 с. с аганимом, накладывается или снимается каждые 0.1 с. | |
1/2/3/4 с. | |
2.5 с. | |
в зависимости от расстояния, до 3 с. | |
6 с. | |
в зависимости от дистанции, до 0.5 с. | |
бесконечно (на Lifestealer) | |
Freeze Hero | бесконечно |
Unstuck | 60 с. |
Эти навыки паузят на очень короткое время. Из-за этого они бесполезны для продления длительности бафов, но могут помочь сбить всех, кто идет через автоатаку, с себя.
недостаточно маны | |
и | цель слишком сильна |
, , | цель находится под -disablehelp |
рядом нет никого для броска | |
медведь уже вызван | |
при попытке свапнуть на непроходимую территорию | |
при попытке наложить на цель под Doom | |
при попытке стянуть на непроходимую территорию | |
, , | некорректная цель |
нет иллюзий для телепортации | |
Freeze Hero | герой в игре |